接著,我們重複 前幾天的流程,只是這次地點不一樣。
然後要留意一個部分
精度(Precision)
精度是 World Creator 中另一個非常重要的參數,對地形的細節影響極大。想像一個覆蓋面積約為 1024 公尺 x 1024 公尺的地形,這相當於總共有 1,048,576 個像素(1024 乘以 1024),每個像素代表一個 1 公尺 x 1 公尺的正方形。這樣的精度已經相當不錯,但如果想要更高的細節,例如每個像素代表 0.5 公尺的區塊呢? 針對這樣的需求,World Creator 允許你調整精度。預設的精度設定是每像素 1 公尺,不過你可以將它調整為更高的精度,例如 1/2 公尺、1/4 公尺、1/8 公尺等。透過這樣的設定,World Creator 能夠在不改變地形總大小的情況下,產生更細緻的地形。結果就是,在檢視畫面中看到的地形區域,會呈現出更加細膩的細節。
可是要回推一個問題,場景需要不同坡度的起伏,但不需要太深入,所以更精細的精度,對這個場景來說,應該是不需要的,所以我們可以先保留預設,繼續先將地圖大小導入 Unity 3D
這次地圖大小的比例尺是500m 圖片上寬度為 74px
m/px= 500 / 74 = 6.7568 m/px
寬度 = 246 × 6.7568 = 1661.17 m
高度 = 246 × 6.7568 = 1661.17 m
所以在 Unity 裡面 使用 MicroVerse 建立起一個預設地形,然後要去修正地形的預設尺寸,地形的預測尺寸寬度跟長度都是 1000
所以我們要修改為上述所計算的尺寸 1661,加入 高度印章,接著把寬度、長度、中心點填入,就可以得到地形了
然後從 World Creator 導出一張 Color Map (就是目前地圖上的圖片)
然後在 Unity 內建立一個平面丟進貼上導出的Color Map 做為參考
然後驗證一下比例
接下來令人頭痛的問題就是,我要怎麼去堆疊建築物的位置,所以嘗試從 Google Map 擷取圖片
然後對齊
就有更多可以參考的範本。
接著應該就是預鋪設道路了。